Fornite, caso de éxito de Marketing

Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, lanzado con diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de juego.

Los modos de juego publicados incluyen Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, donde para ganar el juego debes de ser el último superviviente, si quieres participar en los desafíos y hacer el juego más interesante debes acceder al pase de batalla que tiene un coste de 10 €, posteriormente si durante el juego consigues las monedas virtuales denominadas “pavos” puedes comprar de nuevo dicho acceso con este tipo de monedas, también estas monedas te permiten comprar accesorios en la Tienda de Objetos, como disfraces, bailes y mochilas entre otros.

Fornite Battle Royale
Fornite Battle Royale

Por otro lado nos encontramos con Fortnite: Salvar el mundo, es un producto de pago, modo de juego cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos y fortificaciones.

Salvar el mundo
Fornite: Salvar el mundo

Ambos modos de juego se lanzaron en 2017 como títulos de acceso anticipado. Salvar el Mundo está disponible solo para Windows, MacOS, PlayStation 4 y Xbox One, mientras que Battle Royale ha sido publicado también para Nintendo Switch, dispositivos iOS y para Android.

Este juego ha conseguido en muy poco tiempo:

  • Una gran repercusión a nivel mundial
  • Grandes ingresos.

Su impacto es tan grande, que toda la industria del entretenimiento los ha seguido con detenimiento. Según la información de TechCrunch, el juego de Epic Games generó 3.000 millones de dólares en 2018, una cifra impensable cuando se lanzó en septiembre del 2017.

Para poder comprender la magnitud de los ingresos, los datos del Banco Mundial en 2017 expuso que 29 países no superaron los 3.000 millones generando bienes y servicios. Entre los territorios podemos encontrar a Belice, Santa Lucía, San Martín o las Islas Vírgenes Británicas, lugares que dependen en gran parte del turismo.

Varios jugadores de Fornite
Varios jugadores de Fornite

Le recaudación fue lograda gracias a su modelo con microtransacciones, ya comentadas anteriormnete, y a su disponibilidad en todo tipo de dispositivos.

Este es un ejemplo que demuestra como muchas veces estamos equivocados cuando intentamos buscar la conversión a venta, es decir, el dinero en una primera fase, en lugar de en una segunda fase, dicho de otro modo, dar algo gratis y buscar la venta en otro lado del producto o servicio como está haciendo Fortnite.

Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con el marketing?

El de Fortnite es una mezcla entre marketing de voz a voz, inbound marketing y marketing de influencia.

Ozil jugador del Arsenal, jugando a Fornite
Ozil jugador del Arsenal, jugando a Fornite

Marketing de voz a voz porque prácticamente el videojuego se vende gracias a las recomendaciones directas de los gamers y demás usuarios.

Es inbound marketing y marketing de influencia porque la publicidad que genera Fortnite no es intrusiva y recurre a influencers, bloggers, streamers y hasta celebridades para promover su producto, muchas veces sin haber realizado acuerdo alguno con ellos. El usuario entonces se dirige hacia la publicidad, encontrando el producto a través de las redes sociales. El contenido en este caso es el mismo juego que, es muy bueno, accesible y con tanta calidad que los jugadores se ven atraídos hacia él y más si ven que sus youtubers o estrellas como, Bugha, King y Llobeti4, lo están utilizando.

Bugha, campeón del mundo 2019 de Fornite Battle Royale
Bugha, campeón del mundo 2019 de Fornite Battle Royale

¿Qué podemos aprender de Fortnite?

  • La importancia de ofrecer un producto de calidad al mercado que permita a los usuarios disfrutarlo de verdad y hacer recomendaciones genuinas del mismo.
  • No es necesario que se invente algo para tener éxito. En realidad, no crearon nada nuevo, sólo tomaron varios géneros populares tipo shooter, la construcción y el Battle Royale y lo perfeccionaron.
  • La tercera lección que nos deja este caso es, como no, su estrategia de marketing y modelo de negocio, que está directamente ligado al buen contenido (el juego en sí). Lo gratuito no es novedad, pero Epic supo hacerlo bien al dejar gratuitos los aspectos del juego que más le importan a los gamers, es decir, si no tienes dinero igualmente podrás jugar sin limitaciones; eso sí, con un disfraz mucho menos cool que el de los demás.
  • Otro aspecto importante es el timing en el que fue lanzado el producto. Para entonces, apenas se había popularizado el género Battle Royale.
  • Utilizar el poder de las redes sociales y de la importancia que se le debe dar al cliente, por lo que estimular constantemente la interacción de los gamers con el juego, dándoles libertad creativa (por ejemplo, en el caso del concurso de baile) y mejorando con rapidez el proyecto es algo muy importante para consolidar la fidelidad de tus clientes y conseguir el éxito. La retroalimentación con el cliente y cooperación es clave.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s